martedì 4 gennaio 2011

IL VIAGGIO è STATO BREVE MA RICCO

Eccomi anche quest'anno giunta al termine di questo nuovo viaggio. Mi ha incuriosito molto mettermi alla prova in ambito informatico cosa che prima non avevo mai avuto l'occasione di fare! purtroppo il tempo a disposizione è stato veramente poco e sono stati molti i contenuti proposti, perciò non c'è stato il tempo di farli sedimentare. Però avendo le basi non sarà difficile approfondire quando avrò un po' più di tempo da dedicare a questo programma che ha un obiettivo molto ambizioso quello di far diventare i bambini dei matematici e degli informatici!
Abbiamo un grosso comito come insegnati!

Si torna in stazione grazie a tutti per questo splendido viaggio fatto insieme!

IO E L'INFORMATICA

Ecco una componente ormai essenziale della vita di oggi. Abitualmente uso il computer:
- per fare i lavori che mi servono per l’università
- per giocare
- per segnare le cose importanti
- per conservare foto e filmati
Strettamente legato all’uso del computer è quello di internet, gran parte del tempo in cui tengo acceso il computer esso è collegato alla rete. Lo uso generalmente per:
- fare ricerche
- condividere materiale
- stare in contatto con gli amici
- cercare e ascoltare musica
- dare gli esami di matematica

Quindi posso scrivere, leggere, disegnare, fare ricerche, comunicare con i miei amici in modo veloce e non sintetico. I siti che frequento di più sono google, quello dell'università Cattolica, il sito dell'agesci(associazione di cui faccio parte).
Per quanto riguarda i programmi utilizzo molto word e power point sopratutto per compiti che riguardano l'università. Per internet utilizzo firefox in quanto Explorer a dei problemi sul mio pc che non ho mai risolto!
Utilizzo moltissimo le e-mail, ora non potrei più farne a meno!
L'informatica permette anche al mio telefono di funzionare, attraverso un'interfaccia semplice ma ricca di funzioni. Ormai sarebbe impensabile non essere contattabili in ogni luogo. Poter telefonare e scrivere messaggi, avere sempre a portata di mano una rubrica ed oggi potersi addirittura connettersi a internet.
Ma la presenza dell'informatica non è limitata solo a questi due strumenti, nella vita quotidiana ma si trova nascosta anche nelle automobili, nelle moderne lavatrici...
Certo il mondo dell'informatica è molto più complesso di quello che noi usiamo abitualmente, è nascosto dietro a tutte le possibilità che la società attuale ci offre. é l'informatica che rende possibile la velocità in cui siamo immersi.
Quindi è molto importante non essere spettatori di questa dimensione ma imparare a conoscerla e a gestirla. Strumenti come qq.storie e iperlogo sono degli ottimi strument in questa direzione.

OGGTTI IMPOSSIBILI di Carelman


Molto curioso è stato osservare alcuni degli oggetti proposti da Carelman nel suo "catalogo degli oggetti introvabili". Provando a dialogare con questi oggetti e a presentarli attraverso una mappa concettuale se ne scopre l'originalità e l'inutilità. Lasciandosi toccare dalla provocazione di Carelman non è difficile rendersi conto che molti oggetti che usiamo quotdianamente non sono progettati al meglio delle loro potenzialità!
Anche relazionarsi in modo critico con gli oggetti è una competenza importante, che aiuta i bambini ad interrogarsi sugli oggetti che li circondano, a non dare nulla per scontato, ad esere protagonisti della propria conoscenza!

la mia memoria


Soffermiamoci a domandarci che cos'è la memoria? come funziona?ma sopratutto come la utilizzo io nella vita quotidiana e nello studio?
Esserne consapevoli ci aiuta a saperla sfuttare meglio e sopratutto a riconoscere le grandi potenzialità che sono in noi.

lunedì 3 gennaio 2011

QQ.STORIE


Ecco un altro programma della famiglia di iperlogo adatto per introdurre i bambini all'uso metacognitivo del computer. QQ.storie è stato utilizzato anche da bambini di 4 anni perchè non è necessario saper leggere ma solo saper riconoscere le icone.
QQ significa quaderno a quadretti ed è uno strumento fondamentale per creare delle storie interattive davvero divertenti. QQ storie presenta una vetrina dove vengono visionate alcune storie che sono tutte salvate nell’archivio di QQ storie. Attraverso diversi comandi si creano immagini fantastiche che diventano lo sfondo di ogni storia. Ogni storia è un micro mondo con pochi oggetti e dove ci si può muovere facilmente e dove si può stimolare la propria fantasia e creatività. QQ storie aiuta i bambini a ragionare in astratto facendoli diventare i piloti del loro apprendimento. Ciò che è davvero interessante è che non si vede solo il prodotto di ogni storia, ma si possono vedere tutti i passaggi effettuati per creare l’immagine!! Infatti come per iperlogo si può risalire al foglio di comandi, dove sono scritte in linguaggio di programmazione i comandi dati al programma qq.storie attraverso il click sulle icone.
Come primi lavori abbiamo creato cornici colorate e piramidi.

ANCORA PIU' DIFFICILE! il LOGO IN 3D, FACCIAMO LA CONOSCENZA DI LEONARDO

Per la creazione di un LOGO TRIDIMENSIONALE non bisogna più dare a Tarta le semplici indicazioni di destra, sinistra e avanti, ma proprio come una nave in mezzo alla tempesta, bisogna usare le parole “rollare” (andare in qua e in là), “beccheggiare” (andare avanti e indietro) e “virare” (girare sullo stesso piano).
Abbiamo relaizzato
UNA SFERA TRIDIMENSIONALE
UNA SEDIA e poi UNA SERIE DI SEDIE

In questo caso vanno sempre aperti 2 fogli dei comandi, in uno vanno le indicazioni base del logo tridimensionale, e nell'altro le indicazioni specifiche del disegno.

OGGETTI COMPLESSI- si può fare di più

Dopo aver sperimentato l figure basilari realizzabili con iplozero ci siamo messe alla prova creando immagini più complesse che comprendessero più elementi. Le figure erano già contenuto nella biblioteca di iplozero come comandi di programmazione. Spettava a noi dare i giusti comandi al programma affinchè disponesse gli oggetti nel luogo giusto e della giusta dimensione.
Abbiamo lavorato procedendo per tentativi ed errori, in quanto non potevamo essere molto precisi nel dare indicazioni di posizione finchè non facevamo comparire l'immagine sullo schermo. Una volta prese un po' di misure e un po' di dimistichezza con le indicazioni siamo riusciti a creare l'immagine che avevamo deciso! E' stata una bella soddisfazione per me e le compagne del mio gruppo. Certo lavorare in gruppo è stato molto utile per confrontarci e sopratutto per sostenerci a vicenda!

L'OMINO


per lancetta
nero
avanti 200
giallo cerchio2 40
arancione cerchio2 60
rosso cerchio2 80
nero
indietro 200
fine
per orologio
ripeti 12 [lancetta destra 30]
fine
tarta.apparecchiax 4
sfondoblu
orologio
sfondo.conserva.come "orologio3

UNA CASETTA!

non poteva mancare una casetta realizzata con iplozero, dando comandi un po' più complessi si può costruire un intero villaggio

per lancetta
nero
avanti 200
giallo cerchio2 40
arancione cerchio2 60
rosso cerchio2 80
nero
indietro 200
fine
per orologio
ripeti 12 [lancetta destra 30]
fine
tarta.apparecchiax 4
sfondoblu
orologio
sfondo.conserva.come "orologio3

OROLOGIO

QUESTO è STAT LA FIGURA CHE MI HA DIVERTITO DI PIù
NON POTENDOVI MOSTRARE IL MIO CAPOLAVORO INSERISCO IL LINK
http://www.box.net/services/web_documents/105/528008714/c085c3/orologio3

mentre qui sotto inserisco le istruzioni

per lancetta
nero
avanti 200
giallo cerchio2 40
arancione cerchio2 60
rosso cerchio2 80
nero
indietro 200
fine
per orologio
ripeti 12 [lancetta destra 30]
fine
tarta.apparecchiax 4
sfondoblu
orologio
sfondo.conserva.come "orologio3

CENTRINO

per centrino1
ripeti 36 [cerchio2 140 d 10 aspetta 200]
fine
per centrino2
ripeti 18 [cerchio2 140 d 20 aspetta 200]
fine
per centrino3
ripeti 10 [cerchio2 140 d 36 aspetta 200]
fine
tarta.apparecchia
sfondonero
bianco
spessore 2
centrino1
rosso1
spessore 4
centrino2
azzurro1
spessore 3
centrino3
tarta.primo.piano
sfondo.conserva.come "centrino.rosso

facciamo alcuni esempi- IL QUADRATO, anzi il multiqudrato colorato

ecco un esempio delle istruzioni da dare alla tartaruga, per visualizzare l'immagine però dovrete sbirciare tra le prove del mio gruppo

per quadrato :lato
ripeti 4 [a :lato d 90]
fine
per multiquadrato
quadrato 40
quadrato 60
quadrato 80
quadrato 100
quadrato 120
quadrato 140
quadrato 160
quadrato 180
quadrato 200
fine
tarta.apparecchia
sfondobianco
bianco
spessore 4
verde1
multiquadrato
destra 90
blu1
multiquadrato
destra 90
arancione1
multiquadrato
destra 90
viola1
multiquadrato
sfondo.conserva.come "quadrato.multicolor

MA COME FUNZIONA


Ecco qualche indicazione per dare comandi alla tartararuga che "camminando" secondo le nostre indicazioni realizza i disegni sullo schermo
Il LOGO, è uno strumento per imparare ad imparare, mentre iplozero è come un automa che segue le indicazioni date dall’operatore. Con Iperlogo, si possono dare al computer dei comandi per pilotare sullo schermo la tartaruga – tarta che, muovendosi, lascia una traccia e formi dei disegni geometrici.
Abbiamo poi realizzato il nostro primo rosone eseguito con l’ aiuto della tartaruga.
Il professore ci ha fornito delle nozioni tecniche di base per l’utilizzo di questo programma:
1- Sulla finestra dei comandi vengono appuntati i comandi per prova.
2- Nel foglio si forniscono i comandi per eseguire concretamente il disegno geometrico.
3- TARTAPPARECCHIA o TA serve per pulire lo schermo.
4- TAX4 serve per pulire lo schermo e prendere il pennello con spessore 4 (numero dopo la scritta).
5- AVANTI 100 serve per andare avanti di 100 (numero dopo la scritta)
6- DESTRA o SINISTRA serve per ruotare a destra o a sinistra
7-INIZIA XY 100 100 serve per dare indicazioni sul punto in cui si vuole che la tartaruga comincia a disegnare
8- SFONDO BLU o di altro colore per colorare lo schermo
9- FOGLIOCREA “FOGLIO2 per creare un nuovo foglio.
10- SFONDO.CONSERVA.COME “VERDE per salvare l’immagine
11- ASCOLSFONDO [250 50 50] per colorare lo sfondo con diverse sfumature .

IPLOZERO- il programma fondamentale di questo corso


Iperlogo è un programma creato per i bambini; per insegnare loro ad essere matematici, non ad insegnare la matematica. Esso nasce dall’esigenza di pensare con la metacognizione e di usare l’informatica della mente.
Questo programma, derivato dalle teorie piagettiane (cognitiviste), contrapposte alle skinneriane (comportamentiste), consente di imparare i fondamenti della logica e dell’ informatica per la didattica, muovendo i primi passi con un linguaggio di programmazione semplice ma potente.
Un altra caratteristica fondamentale di questo programma è il modo in cui viene concepito l’errore: esso è visto in modo costruttivo e come qualcosa che ti permette di capire e apprendere meglio! Questo è molto importante perchè diventa uno stimolo anzichè un motivo di afflizione per il bambino.
Mi è piaciuto molto affrontare la conoscenza di questo linguaggio di programmazione poco alla volta partendo dalle basi e risalendo verso obiettivi verso più complessi. é stata per me la prima occasione di maneggiare un linguaggio di programmazione, come quello che vedevo usare da mio papà quando ero piccola

SIETE CURIOSI?

Potete trovare tutte le ricerche, gli approfondimenti e gli esercizi elaborati da me e dalle altre studentesse su www.didamat.wikispaces.com

LA MAPPA DEI NUCLEI DI APPROFONDIMENTO DI QUEST'ANNO

Meglio partire sapendo verso quale meta. ecco gli obiettivi che si prefigge questo corso. Ecco l'elenco delle prove che saranno da preparare per l'esame
Eccone un elenco:

* I-00 Il nostro blog personale creato con WordPress;
* I-01 Io e gli algoritmi, il computer, internet e la matematica procedurale:20 slide in ppt in merito a ricordi su algoritmi, ricette, procedimenti complessi appresi nell’infanzia, mappe concettuali, “la società delle menti” e il nostro rapporto con essa;
* I-02 Il grande informatico: intervista virtuale ad un grande informatico;
* I-03 Il genio della porta accanto: 20 slides in pp secondo la traccia di un’intervista presente su SlideShare.com;
* I-04 Le mie memorie: creare una mappa concettuale di quali sono, di dove conservo ricordi, informazioni e conoscenze;
* G-05 Informatica nei paesi emergenti: es. Brasiele, Turchia, Cina, India, Russia;
* G-06 Interfaccia, usabilità
* G-07 Oggetti belli in iplozero: rosoni, multiquadrati, figure di rotazione (Word con contenuto del foglio + immagini);
* G-08 Progetti complessi in Iplozero: omini o paesaggi;
* G-09 QQ.storie
* G-10 Leonardo e il logo 3d
* G-11 Analisi della funzione docente à Intervista alla maestra modello, strumenti, analisi dei risultati (libri, quaderni…), interazione con ambiente, genitori, autorità, mostre.

5 OTTOBRE-TUTTI IN CARROZZA

Il 5 ottobre è iniziato il corso di didattica della matematica, il 3° corso che seguiamo tenuto dal professor Giovanni Lariccia. Per cominciare il prof ci ha dato i riferimenti sitografici fondamentali per seguire il corso e sostenere l'esame. ci sono molte novità rispetto allo scorso anno.
ecco i siti
• http://didamat.wikispaces.com (sito di riferimento per l’ esame di Didattica della matematica).
• www.box.net.com (sito nel quale ognuno deve creare la propria box.net che funzionerà da deposito per delle cartelle nelle quali andranno inseriti i lavori e i documenti individuali e di gruppo).
• http://iplozero2009.wikispaces.com/Downloads (sito dal quale scaricare l’applicazione Iplozero2009).

Dopo esserci concentrati negli anni precedenti su matematica e geometria, quest'anno il corso sarà focalizzato sopratutto sull'informatica!
Tutti in carrozza si parte per un nuovo viaggio!